Ca va, pas trop dur le 1er chapitre ? J'espère que vous êtes en forme, car les choses que je vais vous enseigner ici sont CAPITALES pour scripter !
Dans ce deuxième chapitre, nous allons étudier la structure du Main.txt : sub, case, commande, tout ce qui fait un bon script ^^.
>A. Les Sub
Les sub sont pour résumer les structures de base du main.txt . Ce sont véritablement eux qui structurent tout le reste. En effet, les autres éléments se trouvent tous dans un Sub. C'est donc le gros sac et dans ce gros sac nous allons trouver plusieurs autres petits sacs ...
On le repère par la mention "Sub", voici un exemple :
Sub JoinGame(index)
Un sub, c'est donc un
déclencheur. Dans cet exemple, cela signifie que dès que le joueur entre dans le jeu, le script se lance. Ainsi nous avons plus loin dans le même sub une commande qui provoque l’affichage d’un message, afin de dire : "Joueur vient de se connecter au jeu".
Un sub se finit par le code "End Sub". Généralement, les sub ne nous intéressent pas énormément, sauf quelques uns, qui seront listés dans le 3ème chapitre de cette première partie.
>B. Les "Select Case"
Les "Select Case" (que l'on va simplifier par les "Select"), au même titre que les Sub, organisent tous les scripts. Ce sont les sous-catégories des Sub, même si ils sont moins nombreux que les Subs.
On les retrouve sous la forme suivante :
Select Case OBJET
En fait, les "Select" sont obligatoirement présents quand des cases (voir C. de ce cours 0) sont présentes. En effet, dans un Sub particulier, les "Select" vont indiquer le sous-ensemble d'un groupe de cases.
Un "Select" se finit par le code suivant "End Select".
>C. Les Cases
Les cases sont présentes dans les sub ou il est nécessaire de classer les commandes dans des sous-parties. Ainsi, dès que dans un Sub il y a la précense d'un SELECT CASE, il y aura forcément des cases.
Elles se construisent de la forme suivante :
Case X
où X est un chiffre( 1,2,3 ... ), mais aussi de cette façon :
Case "/salut"
C'est un moyen de classer les commandes dans un même sub. Suivant la première structure, cela permet par exemple d'appliquer un script à une case bien précise (dans le jeu), via l'attribut "Case 1", "Case 2"... Ainsi, si on place un attribut "CASE 1" sur une case dans le jeu, quand le joueur marchera sur cette case, cela lancera le script dans un sub particulier et lancera seulement les commandes comprises dans le "Case 1". Il n'y a pas de commandes pour indiquer la fin d'une case. Ainsi, le code suivant :
Case 1
commande 1
Case 2
commande 2
est fonctionnel : si le joueur marche dans la case où il y a l'attribut script Case 1, alors cela lancera la commande 1 et seulement la commande 1 (donc pas la commande 2). Et le fonctionnement est le même pour les cases qui suivent la deuxième structure, sauf qu'elle s'enclenche généralement quand le joueur tape dans le chat la commande mise entre guillemets (dans l'exemple, la commande est /salut).
Ce qu’il y a de plus important dans les cases, c'est qu'elles permettent de trier les commandes dans les sub. Et bien sûr elles doivent être utilisées dans un SUB bien particulier

.
>D. Les commandes ( ou fonctions )
Pour les commandes, cela sera court. Il faut juste savoir que les sub et les cases permettent à FRoG de lancer simplement une série de commande, qui constitue un script : afficher un message, déclarer une variable etc... Nous verrons plus tard une liste des commandes (appelées fonctions) qui nous permettra de commencer à créer nos scripts.
Voila, ce chapitre est déjà terminé. N'hésitez pas à revenir dessus aussi souvent qu'il vous sera nécessaire pour tout comprendre. Si un point vous échappe dans ce chapitre, posez vos questions sur le forum avant de continuer les cours. C'est très important !
Et pour vous facilitez l'apprentissage, voila un schéma récapitulatif :

(C) Dahevos, merci de ne pas copier/coller ce super schéma de
la mort qui tue dans votre site ou autre sans mon autorisation
Pour la suite,
c'est par ici !